- Básico
- Personagens
- Equipamentos
- Exploração
- Combate
- Evolução
TESTES DE AÇÃO
Um Teste de Ação é exigido sempre que um jogador quiser realizar uma ação arriscada. Todos os Testes de Ação tem 2 chances em 6 de sucesso por padrão, mas isso pode variar:
- Role 1d6: Se o resultado for igual ou inferior a chance definida é um sucesso.
- 3 em 6: Se o jogador explicar como realizar a tarefa de forma mais fácil.
- 4 em 6: Alguns talentos facilitam Testes de Ação específicos.
- Sucesso automático: Há um talento e uma boa explicação? Não role!
TESTES DE ATAQUE
Para ferir um inimigo é preciso realizar um Teste de Ataque. Um ataque certeiro causa Dano e reduz o valor atual de Pontos de Vida (PV) do alvo.
- Role 1d20: O ataque acerta se o resultado no d20 for igual ou maior ao indicado para a Classe de Armadura (CA) do alvo na Matriz de Ataque.
- Dano: Resultado obtido ao rolar os dados de Dano referentes ao ataque ou arma.
- Críticos: Se cair 20 no d20 o Dano será dobrado e haverá um Surto de Brutalidade. Se cair 1 no d20 ocorrerá uma falha crítica, um erro automático.
Matriz de Ataque
Nível |
A |
B |
C |
D |
E |
0 | 20* | 19+ | 17+ | 15+ | 13+ |
1 a 3 | 19+ | 17+ | 15+ | 13+ | 11+ |
4 a 6 | 17+ | 15+ | 13+ | 11+ | 9+ |
7 a 9 | 14+ | 12+ | 10+ | 8+ | 6+ |
10+ | 12+ | 10+ | 8+ | 6+ | 4+ |
*O acerto não causa dobro de dano ou surto de brutalidade
TESTES DE PROTEÇÃO
Um Teste de Proteção deve ser feito para evitar ameaças que acertam automaticamente sem a necessidade de Teste de Ataque como armadilhas, doenças, explosões, magias etc.
- Role 1d20: Se o valor do dado for igual ou maior ao indicado para o tipo de ameaça, na Matriz de Proteção, ela foi evitada.
- Efeito reduzido: Algumas ameaças causam efeitos de qualquer forma, tendo apenas sua eficácia reduzida pelo Teste de Proteção bem sucedido. (ex: Explosões sempre causam meio Dano).
Matriz de Proteção
Nível |
Letal |
Biológica |
Mobilidade |
Explosão |
Psíquica |
0 | 14+ | 15+ | 16+ | 17+ | 18+ |
1 a 3 | 12+ | 13+ | 14+ | 15+ | 16+ |
4 a 6 | 10+ | 11+ | 12+ | 13+ | 14+ |
7 a 9 | 08+ | 09+ | 10+ | 11+ | 12+ |
10+ | 06+ | 07+ | 08+ | 09+ | 10+ |
“Um passo” nas Matrizes
Diversas situações podem determinar que um valor de CA ou Proteção seja melhorado ou piorado em um passo e por isso é importante entender como realizar esse “passo”.
- Ataque: Mover a CA em um passo significa usar uma coluna diferente da matriz. Uma CA B passa a ser A com um bônus de um passo ou C com uma penalidade.
- Proteção: Mover a proteção em um passo significa usar uma linha diferente da matriz. Um personagem de 5º nível usaria a linha “7 a 9” no caso de um bônus de um passo ou a linha “1 a 3” em caso de penalidade.
- Limites: CA melhor que A ou pior que E aplica multiplicadores nos danos sofridos. Proteção abaixo do nível 0 ou acima do 10 apenas reajusta o número alvo em 2.
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