As 3 regras principais do jogo.


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TESTES DE AÇÃO

Um Teste de Ação é exigido sempre que um jogador quiser realizar uma ação arriscada. Todos os Testes de Ação tem 2 chances em 6 de sucesso por padrão, mas isso pode variar:

  • Role 1d6: Se o resultado for igual ou inferior a chance definida é um sucesso.
  • 3 em 6: Se o jogador explicar como realizar a tarefa de forma mais fácil.
  • 4 em 6: Alguns talentos facilitam Testes de Ação específicos.
  • Sucesso automático: Há um talento e uma boa explicação? Não role!

TESTES DE ATAQUE

Para ferir um inimigo é preciso realizar um Teste de Ataque. Um ataque certeiro causa Dano e reduz o valor atual de Pontos de Vida (PV) do alvo.

  • Role 1d20: O ataque acerta se o resultado no d20 for igual ou maior ao indicado para a Classe de Armadura (CA) do alvo na Matriz de Ataque.
  • Dano: Resultado obtido ao rolar os dados de Dano referentes ao ataque ou arma.
  • Críticos: Se cair 20 no d20 o Dano será dobrado e haverá um Surto de Brutalidade. Se cair 1 no d20 ocorrerá uma falha crítica, um erro automático.

Matriz de Ataque

Nível

A

B

C

D

E

0 20* 19+ 17+ 15+ 13+
1 a 3 19+ 17+ 15+ 13+ 11+
4 a 6 17+ 15+ 13+ 11+ 9+
7 a 9 14+ 12+ 10+ 8+ 6+
10+ 12+ 10+ 8+ 6+ 4+

*O acerto não causa dobro de dano ou surto de brutalidade

TESTES DE PROTEÇÃO

Um Teste de Proteção deve ser feito para evitar ameaças que acertam automaticamente sem a necessidade de Teste de Ataque como armadilhas, doenças, explosões, magias etc.

  • Role 1d20: Se o valor do dado for igual ou maior ao indicado para o tipo de ameaça, na Matriz de Proteção, ela foi evitada.
  • Efeito reduzido: Algumas ameaças causam efeitos de qualquer forma, tendo apenas sua eficácia reduzida pelo Teste de Proteção bem sucedido. (ex: Explosões sempre causam meio Dano).

Matriz de Proteção

Nível

Letal

Biológica

Mobilidade

Explosão

Psíquica

0 14+ 15+ 16+ 17+ 18+
1 a 3 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
4 a 6 10+ 11+ 12+ 13+ 14+
7 a 9 08+ 09+ 10+ 11+ 12+
10+ 06+ 07+ 08+ 09+ 10+

“Um passo” nas Matrizes

Diversas situações podem determinar que um valor de CA ou Proteção seja melhorado ou piorado em um passo e por isso é importante entender como realizar esse “passo”.

  • Ataque: Mover a CA em um passo significa usar uma coluna diferente da matriz. Uma CA B passa a ser A com um bônus de um passo ou C com uma penalidade.
  • Proteção: Mover a proteção em um passo significa usar uma linha diferente da matriz. Um personagem de 5º nível usaria a linha “7 a 9” no caso de um bônus de um passo ou a linha “1 a 3” em caso de penalidade.
  • Limites: CA melhor que A ou pior que E aplica multiplicadores nos danos sofridos. Proteção abaixo do nível 0 ou acima do 10 apenas reajusta o número alvo em 2.

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